아래는 이번에 발매된 신장의야망 시리즈 최신작 신장의 야망 14 창조에 관한 간단리뷰. 
아직 오래 즐기지는 못한터라 간단하게 느낀점을 간단 리뷰 형식으로 정리함. 

왠일로 발매일을 한번 밖에 연기안한 신장의야망 14 : 창조. 하긴 12월을 넘겨버리면 30주년 기념작이 아닌 31주년 기념작이 되어버리니..ㅋ

왠일로 발매일을 한번 밖에 연기안한 신장의야망 14 : 창조. 하긴 12월을 넘겨버리면 30주년 기념작이 아닌 31주년 기념작이 되어버리니..ㅋ


신장의야망 14에서 가장 크게 기대했던 전투요소 회전 하지만...

신장의 야망 창조 발매전,
비주얼로는 토탈워에 비견될만한 기대요소였던 회전(会戦 : 만나서 싸우기~)
하지만 실제로 겪어본 회전은 토탈워의 그것에 한참 못미침. 
기대를 완전히 저버렸음. 


아니 이 스크린샷은?? 드디어 신장의야망에서도 박력넘치는 토탈워의 대규모 전투가 벌어지는가?

아니 이 스크린샷은?? 드디어 신장의야망에서도 박력넘치는 토탈워의 대규모 전투가 벌어지는가?


실제 게임을 해보면 그런거 없었음. 부대가 커져도 무장들 얼굴만 더생김. 여기에 조작할 수 있는거곤 왼쪽 아래 아이콘 버튼과 무장 얼굴뿐!

실제 게임을 해보면 그런거 없었음. 부대가 커져도 무장들 얼굴만 더생김. 여기에 조작할 수 있는거곤 왼쪽 아래 아이콘 버튼과 무장 얼굴뿐!


부대별로 보병, 기마병, 총병 등이 구분되어 있지도 않고 각 부대의 이동을 따로 조작할 수도 없음. 
할수 있는거라곤 전체 부대를 대상으로 기마병 돌격, 사격 등에 특화된 진형중 하나를 선택하고 이를 전진, 후진, 대기 시키는 것과 함께 사격과 돌격을 명령하는 버튼 뿐. 
여기에 좀 더 해 각 무장이 가지고 있는 특기를 시의적절하게 누질러 주는 것이 전부. 

글고 왜 지원군이 오면 전투가 무조건 첨으로 돌아가는데?
나름 진형잡고 채배모으고 총 한번 쏠라고 이런 저런 준비한 상태에서 적이든 아군이든 지원군 함 도착하면 처음으로 리셋ㅋ
덕분에 30일의 전략턴을 총한번 못쏘고 준비만하고 끝나기도 함ㅋ

하지만 이렇게 단순한 회전도 부대를 키워서 전투해보니 나름 쏠쏠한 잔재미는 있음. 
폄하하자면 가위바위보 수준이지겠지만 그것보다는 훨 나음. 
왜 토탈워의 비주얼을 처음 내보내서리 실망하게 만드는지....
그래도 할만함. 


좋은 점도 꽤 많다 하지만 아쉬움이 더 큰 신장의야망 창조 

왜 적국은 축성에 굉장히 소극적인지 몰겠음. 
성과 성사이가 그냥 허허벌판임. 
보통의 난이도에서 진행했으므로 어려운 난이도에선 또 다를지 모름. 

열심열심 열매를 먹으면 축성한 결과 컴퓨터 AI가 조작중인 지형과는 확실한 차이가 있음.

열심열심 열매를 먹으면 축성한 결과 컴퓨터 AI가 조작중인 지형과는 확실한 차이가 있음.


이번 신장의야망 14 창조에서는 외교가 할만해졌음. 
공작 명령으로 어느정도 신뢰도를 쌓게되면 당장에 외교수익이라는 이익이 보장됨. 
각 세력간의 외교 상태를 한눈에 파악할 수있는 외교화면도 볼만함. 
가끔 신뢰관계에서 동맹시에 원군거절이라던지 쌍방 혼인인데 한쪽을 쳐들어갔을 때던지 하면 이게 곤혹(困惑 : 곤란한 일을 당하여 어찌할 바를 모름)으로 바뀌는데 나름 적절한 단어선택임. 
곤혹이라..ㅋ

일종의 게임내 퀘스트 요소라 할수 있는 전국전
타 전략시뮬레이션 게임에선 이미 보편적인 요소이나 신장의 야망 시리즈에선 거의 처음 선보이는 듯. 
그간 전국통일이란 명제 밖에 주어지지 않았음에 아쉬움은 느끼지 못했으나 
전국전 퀘스트 완료로 보상이나 관련 이벤트 들이 적절하게 조합됨으로써 나름 쏠쏠한 재미를 줌. 
또한 이를 통해 해당 시기의 역사를 간략하게나마  이해하는데 도움이 됐음. 


오다노부나가를 선택한 시나리오라서 그런지 전국전의 양이나 질이 꽤 괘안음. 전국통일 밖에 모르던 신장의야망의 참신한 요소중 하나.

오다노부나가를 선택한 시나리오라서 그런지 전국전의 양이나 질이 꽤 괘안음. 전국통일 밖에 모르던 신장의야망의 참신한 요소중 하나.



신장의야망 창조에서 본성을 2개이상 점령할 경우 정책이라는 명령을 사용할 수 있는데 이게 좀 괘안음. 
정책을 실시하는데는 일정한 비용 소모되며 각각의 정책에 따라서 장단점이 존재함. 
하지만 단점이 있더라도 현재 상황에 따라 장점이 돋보이는 경우가 꽤 됨. 
또한 각 정책의 실시 가능 여부를 각 다이묘의 주의(보수나 진보, 신장의야망 창조에서는 진보주의가 창조와 가까움)에 따라 제한을 두고 있음. 
처음에는 창조수치가 삼국지나 신장의야망 시리즈에서 봐왔던 명성과 비슷한건줄 알았는데 그게 아니었음.
규모나 상황에 따라 창조수치를 올리고 떨어뜨려야할 이유가 생김. 

각 무장들의 특기가 성장에 따라 부여됨. 
각 능력치마다 경험치가 부여되며 일정 수치 이상으로 성장하게 되면 그에 따라 특기가 붙어나가는 형식인 듯. 
일부 특기의 경우 세력 고유의 특기가 존재하며 해당 특기를 얻기 위해선 특기를 가지고 있는 상대 무장을 처형해야 얻을 수 있는 특기도 존재. 
최대 20개까지 된다고 도움말에서 나왔던거 같은데 이 특기를 얻는 잔재미도 괘안음. 
 
근데 제발 단축키좀 맹글어줘라...
이건 뭐 평상시나 전투시나 맨날 눌러야하는 버튼이 있는데 이걸 다 마우스로만 해야해?
특히 평시의 길닦기나 회전시의 몇안되는 버튼정도는 단축키 배정좀 하면 훨 편하나자!!
 
바로 위에도 언급했지만도 
신장의야망 14 창조의 가장 큰 노다가는 길 맹그는 것

이거 보통 노가다가 아님.
가끔은 잘 눌리지도 않는 길을 선택하여 하나하나하나하나하나하나하나하나하나하나하나하나하나 업그레이드 해줘야 함.
전체 일본 지도에서 5분의 1을 점령한 상태에서 가장 많은 시간을 보낸 작업 중 하나라고 할 수 있음. 

마지막으로 아직 발매 초기라서 그런지 완전하게 정리된 공략은 찾기 어려운 상태. 
국내유저의 경우 한글 패치 작업이 진행중이라 진행에 어려움을 겪고 있음. 


신장의야망 14 창조의 전반적인 느낌

처음 신장의야망 창조를 두어시간 정도 즐겼을 때는 망작삘이였음. 

그런데 시간을 두고 플레이해보니 기존작의 좋은 점을 나름 발전시키고 참신한 요소를 도입한 점은 맘에 듬. 
UI 측면에서 해야할 일을 메뉴에서 말풍선으로 꼭꼭 집어주고 지도에서도 해당 국가에 효과를 주어 복잡한 지도상에서 필요한 명령을 수월하게 내릴 수 있게 도와주고 있음. 
전국전, 외교, 축성 및 전작인 신장의야망 13 천도의 길닦기를 발전시킨 부분 등도 칭찬해줄만함. 
물론 리얼타임 다이나믹 전투를 표방한 회전은 토탈워에 훨 못미침. 하지만 전투가 빈번한 상황에서 보니 간단간단한 것도 나름 괘안았음. 

일본전체를 단일맵으로 표현한 상태에서 여러가지 UI를 편리하게 구현하기 위해 나름 노력한 흔적이 엿보임.

일본전체를 단일맵으로 표현한 상태에서 여러가지 UI를 편리하게 구현하기 위해 나름 노력한 흔적이 엿보임.


다만 전반적으로 신장의야망 및 삼국지 시리즈를 거의 모두 즐겨온 입장으로 코어한 부분이 많이 생략되어 캐주얼화가 심해진 점은 상당히 아쉬움. 
글고 노가다를 좀 배제시켜줘야...

전반적인 점수를 매기자면 70~80점 정도?

언제나 그렇지만 이번 창조도 확장팩이 나와줘야 완성될것으로 보임. 
보고있노라면 확장팩을 위한 떡밥들이 꽤 됨. 

이상 간단리뷰 끗~




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wrote at 2013/12/28 21:21
제가 이 게임을 몰라서 그런가?
간단리뷰가 아니구만유~~ ㅎㅎ
Nes 
wrote at 2013/12/30 13:41
ㅋㅋㅋ 이미지만 많지 글이 별로 없어서 간단리뷰예요! 라고 해주세요..ㅋ
한승훈 
wrote at 2014/03/17 02:42
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
도로만드는거 진짜 개. 노.가다 진짜 개.개.개.개.개.개. 노가다
57 
wrote at 2014/06/26 05:52
샹노잼 ㅋㅋㅋ
6 
wrote at 2014/11/05 03:14
재미없음
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